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Rami Maj

Tour actuelIA

L’IA réfléchit…

Dépôt requis 81 pts
IA · pénalités0
Donne 1 · donneur : IA Premier à 500 perd
Vous · pénalités0

IA

14 cartes
A
B
C
D
E
X
Pioche
Défausse

Vous

15 cartes
A
B
C
D
E
X
Pioche / validation

Organisez vos combinaisons : le premier dépôt ou la fermeture directe exige une suite vierge.

Dépôt sélectionné : 0 point

Rami Maj

Règles du jeu

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de ses 14 cartes en formant des tierces et des suites valides, directement ou progressivement après un dépôt.

Déroulement d’un tour

  • Le donneur reçoit 15 cartes et commence par en défausser une. Cette première défausse s’appelle la tournante. Son adversaire peut la prendre librement ; ce droit disparaît s’il choisit le pot.
  • Ensuite, chaque joueur pioche une carte dans le pot, puis termine son tour avec une défausse.
  • La carte piochée apparaît dans la zone X. Elle peut être rangée dans la main ou défaussée directement.
  • Si une carte cachée d’une autre zone est défaussée, la carte de X prend automatiquement sa place.
  • Si la dernière carte du pot est piochée, toute l’ancienne défausse est mélangée pour former immédiatement un nouveau pot. La défausse du joueur courant devient la nouvelle carte visible.
  • Les cartes cachées peuvent être organisées librement dans les cinq zones de la main.
  • Une suite valide sans joker est automatiquement replacée dans l’ordre.

Combinaisons valides

  • Tierce : 3 ou 4 cartes de même valeur et de sortes différentes.
  • Suite : au moins 3 cartes consécutives de la même sorte. L’as peut précéder le 2 ou suivre le roi.
  • Suite vierge : une suite sans joker et sans carte reprise dans la défausse, sauf si cette carte est la tournante.
  • Le joker remplace n’importe quelle carte, mais une combinaison ne peut jamais contenir deux jokers.
  • Une suite doit être rangée dans l’ordre avant d’être déposée.

Déposer des cartes

  • Le premier dépôt de la donne doit totaliser au moins 81 points.
  • Ce premier dépôt doit obligatoirement contenir au moins une suite vierge.
  • Si l’adversaire a déjà déposé, le second joueur doit dépasser la valeur de ce premier dépôt d’au moins 1 point.
  • Quatre zones valides au maximum peuvent être déposées en une fois à l’aide de leurs interrupteurs.
  • Les cartes numériques valent leur nombre ; valet, dame et roi valent 10. L’as vaut 1 avant le 2, et 10 dans une tierce ou après le roi. Le joker prend la valeur de la carte remplacée.
  • Une fermeture directe des 14 cartes doit également contenir au moins une suite vierge, quel que soit le seuil de dépôt. La 15e carte peut être placée en X ou rester seule dans une autre zone.

Après un premier dépôt

  • Le joueur peut prendre la dernière carte défaussée par son adversaire.
  • Cette carte doit pouvoir être utilisée immédiatement dans une nouvelle combinaison ou dans une combinaison visible, chez l’un des deux joueurs. Elle ne peut être ni gardée cachée ni défaussée.
  • Avec une seule carte cachée, le joueur ne peut plus prendre la défausse et doit piocher dans le pot.
  • Il peut ajouter ses cartes aux combinaisons visibles des deux joueurs, à condition qu’elles restent valides.
  • Il peut également déposer de nouvelles tierces ou suites depuis ses zones encore cachées.
  • Une suite visible peut dépasser 5 cartes ; une tierce reste limitée aux 4 sortes.
  • Dans une suite, poser la carte naturelle remplacée par un joker permet de récupérer ce joker dans X.
  • Dans une tierce, le joker ne peut être récupéré que lorsque les quatre sortes naturelles sont réunies.

Prendre la défausse avant de déposer

En dehors de la tournante, un joueur encore fermé peut prendre la carte adverse uniquement si elle lui permet immédiatement :

  • de valider directement ses 14 cartes ; ou
  • d’effectuer un dépôt atteignant le seuil requis (81 points, ou le premier dépôt adverse + 1).
  • La carte reprise doit faire partie du dépôt ou de la fermeture directe, mais elle ne peut pas contribuer à la suite vierge obligatoire.

Victoire et partie complète

  • Le premier joueur qui n’a plus aucune carte cachée gagne la donne. Si ses 14 cartes sont placées, sa 15e carte est automatiquement défaussée.
  • Le donneur alterne à chaque nouvelle donne.
  • Les scores sont des pénalités : un perdant qui n’a rien déposé reçoit 100 points. S’il avait déposé, il reçoit 10 points par carte cachée restante.
  • Le premier joueur qui atteint ou dépasse 500 points perd la partie complète.